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错误信息

validateFunctionArguments:3577: failed assertion `Fragment Function(xlatMtlMain2): missing sampler binding at index 1 for _mtlsmp_u_texture1[0].'

原因是shader使用了第二张纹理,但是精灵没有设置这张纹理,

片段着色器代码如下:

uniform sampler2D u_texture1;

解决办法,无论是否用到了u_texture1,都需要设置一次。

Component 挂事件监听不遵循传播规则,总可以收到监听,透明区域的点击判断需要一个单独的透明图形来挂监听器。
GList不能挂事件监听,不然GList滚动行为不正常。

测试稳定后发布到http://www.cocos2d-lua.org

总揽

在4.0.0发布以来,进过了大量的改进。FairyGUI的支持上踩了大量的坑:绑定补全、hitTest、富文本的支持、window的事件封装等等。Spine的3.8运行时也有大量的改进,进行了同步。新加了Linux的支持个测试,修正了一些问题,但还遗留了EditBox这个已知坑点。加入了AsyncTCP,文档后补吧。TiledMap继续进行功能支持改进。

阅读剩余部分

  1. 多摄像机支持不完整,慎用自定义摄像机渲染fairyGUI
    cameraMask实现不完整。类似Button的容器,内部有多个GObject,但是设置cameraMask只会设置到当前渲染的GObject的displayObject,其它状态的设置不到,异常尴尬。即使修正了setCameraMask,也会GComponent::hitTest的事件分发判断也是不可修正的,fairyRoot分发事件,但是fairyRoot永远是default摄像机,不能引用引擎currentCamera,导致hitTest不能正确判断点击区域。
  2. GList的setVirtualAndLoop之后,顺序有问题,可如下修正。但是循环滚动位置错乱的问题没有定位到原因。

    void GList::removeChildrenToPool(int beginIndex, int endIndex)
    {
        if (endIndex < 0 || endIndex >= _children.size())
            endIndex = (int)_children.size() - 1;
    #if 1
        // fix item order: returnToPool() use push, and getObject() use pop, the order will broken
        for (int i = endIndex; i >= beginIndex; --i)
            removeChildToPoolAt(i);
    #else
        // backup old codes
        for (int i = beginIndex; i <= endIndex; ++i)
            removeChildToPoolAt(beginIndex);
    #endif
    }

display.newSprite("hideback.png"):addTo(self):center()

local render = cc.RenderTexture:create(display.width, display.height):center():addTo(self)
local sp = cc.Sprite:create("HelloWorld.png"):center()

render:begin()
sp:visit()
render:endToLua()

local circle = display.newSolidCircle(20,{color = cc.c4f(0.5, 0.5, 0.5, 0)})
circle:retain()
circle:setBlendFunc(cc.blendFunc(cc.backendBlendFactor.SRC_ALPHA, cc.backendBlendFactor.ZERO))

self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function ( event )
    if event.name == "began" then
        return true
    end

    if event.name == "moved" then
        circle:pos(event.x,event.y)
        render:begin()
        circle:visit()
        render:endToLua()
    end
end)
self:setTouchEnabled(true)