Rapid2D v0.1发布
历程
这是一个从头到脚全新的引擎。
从15年12月开始,断断续续抽业余时间,从研究OpenGL ES 2.0 基础画图开始,到现在有10个月的时间了。
坚持做一件事情并不容易,特别在做不赚钱的基础研究上,兴趣是很大一部分的支撑力量。
今天总算可以发布v0.1版本了,为检验引擎,重写了2048并上线iOS。
版本概述
这个版本,实现了基本的纹理渲染,节点树坐标系体系,支持texturepaker导出的png+json格式,完整的action系统,
自我比较满意的触摸事件分发系统,4个平台的同步支持。
完全Lua控制的内存管理。
未来计划
多线程:一直是我希望加入的总要功能,不是渲染上的,而是事物处理、逻辑运算上的多线程,这将是下一个版本的重点研究放心。
之后再补完:batch rendering,bmfont,输入法,粒子系统,tile map,spine,物理引擎