Quick-Cocos2dx-Community 3.7.0 beta2

注意:3.7删简了很多api,具体看 roadmap

修正了 第一个beta发现的触摸封装bug,
优化iOS来电恢复音频播放,
改进资源加密脚本,现在可以使用二进制key,
其它bug修正。

添加audio文档:http://cocos2d-lua.org/doc/audio/index.md
lua打包,资源加密等文档针对3.7进行了更新。

下载地址

https://pan.baidu.com/s/1eSlCQGE

3.7正式版视beta2的反馈情况,将很快发布。

Quick-Cocos2dx-Community 3.7.0 beta

注意

从 3.6.5 开始,win32 player 使用 vs2015 编译,如果你的系统没有安装 vs2015,需要安装 vs2015 运行库方能正确启动player。
运行库下载地址:VS2015 运行库

更新

  1. 全新的OpenAL音频播放引擎。
  2. Luajit 更新到 2.1.0-beta3,iOS 模拟器可以正常启动了。
  3. tiledmap相关模块同步为3.14最新代码。
  4. RenderTexture同步为3.14代码。
  5. 合并ian <me@iany.me>提供的lable outline改进。
  6. ccui.Listview改进。
  7. 重写 player 的 welcome 代码。
  8. 重写 sample。
  9. 用3.x事件系统 重写quick的事件封装代码。
  10. Tiledmap lua绑定代码分离,感谢:逐梦流云。
  11. xxtea 加解密逻辑调整,现在只对资源加密,而game.zip也算一种资源。同时解密接口暴露给项目自行定制,模版工程提供范例。
  12. 所有php脚本由python重写。

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Quick-Cocos2dx-Community 3.6.5 beta2

beta1 传送门 Quick-Cocos2dx-Community 3.6.5 beta1

相对beta1,beta2改进如下:

注意

3.6.5 开始,win32 player使用vs2015 编译,如果没安装VS2015的,需要安装 vs2015 运行库方能正确启动player。
运行库下载如下:VS2015 运行库

修正

  1. android r10d release build fix,去掉LOCAL_ARM_MODE=arm,Application.mk中使用NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9 能正确编译release。这样保持了引擎与第三方库编译配置的一致性。
  2. Java HTTP又回来了,同时进行了各种异常处理修正(感谢Ryan),并且你可以使用CC_USE_CURL来切换你想要的HTTP方案。
  3. Websocket编译控制宏修正完善,由于Websocket开启了wss支持,依赖于OpenSSL,如果你要彻底关掉OpenSSL,需同时关闭Curl和Websocket。
  4. metatable的__tostring不能正常被print调用的bug修正。
  5. Quick/lib下的第三方lua库的stack异常修正。

新增

  1. 加入CC_USE_PROTOBUF 控制宏。
  2. 加入Sproto,并加入CC_USE_SPROTO控制宏

下载地址

Quick-Cocos2dx-Community_3.6.5_Beta2_7a982df.zip

Quick-Cocos2dx-Community 3.6.5 beta1

新增

  1. 升级到VS2015编译win32,放弃vs2013支持。
  2. iOS的iAp支付封装,支持iOS 7的userInfo属性。(感谢 ShineWu)
  3. libwebsockets 添加wss自定义证书支持。
  4. 添加unqlite数据库支持,并添加编译控制宏。(感谢 dancingfish)
  5. 新加 Webview 的 Lua绑定。(感谢 ShineWu)
  6. CCS添加 setLastFrameCallFunc 事件绑定。(感谢马超)

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Quick的external库在visual studio下的编译说明

编译顺序

  1. 先编译openssh,让它生成win32的头文件以及库。

    perl Configure VC-WIN32 no-asm --prefix=c:/some/openssl/dir
    ms\do_m
    nmake -f ms\ntdll.mak
  2. libwebsockets依赖openssl编译过成果。
    先重命名openssl下的out32dll为lib。

    cmake -G "Visual Studio 14" .. -DOPENSSL_ROOT_DIR=D:\works\quick_dev\tarballs\openssl
  3. curl依赖openssl编译过成果。

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[3.6.4 HotFix] 修正 ccs 克隆 图片节点失败

存在问题的版本

3.6.4 Release

问题描述

3.6.4 在修正 widget clone not modify "sbuChildren" property 这个bug的时候,加入了下面的条件判断。

if child.name then
    self.subChildren[child.name] = cloneChild
end

由于没有测试到图片节点没有 sbuChildren 的情况,所以clone的时候存在异常终止。

解决办法

修改引擎中的quick/framework/cocos2dx/NodeEx.lua 文件的的504行为如下代码:

if child.name and self.subChildren then

注意同步修改项目下的YourProject/src/framework/cocos2dx/NodeEx.lua文件。

commit

3c8528a76b03fffb01e4cf5cfd39bd03819eb2bb

Quick-Cocos2dx-Community 中的 protoc-gen-lua 使用说明

背景

google的黑科技protobuffer开源以后,在游戏的客户端与服务器通讯中得到了广泛的应用。但是官方一直没有提供lua的支持。

protoc-gen-lua 是最早实现pb for lua的项目。不过原作者很久没维护了,历时遗留的嵌套问题也没有去合并社区的修正方案。风云的pbc项目也是lua的protobuffer解决方案之一,但是它的用户接口与官方用法差异较大。

两种方案各有优势,Quick-Cocos2dx-Community 选择集成 protoc-gen-lua, 最重要的一点还是与Google官方pb用法规范上保持较好的一致性,这更有利于pb其它版本的老司机转到lua pb的使用上来,也有利于自定义需求的修改。

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Rapid2D v0.1发布

历程

这是一个从头到脚全新的引擎。

从15年12月开始,断断续续抽业余时间,从研究OpenGL ES 2.0 基础画图开始,到现在有10个月的时间了。
坚持做一件事情并不容易,特别在做不赚钱的基础研究上,兴趣是很大一部分的支撑力量。
今天总算可以发布v0.1版本了,为检验引擎,重写了2048并上线iOS。

Rapid2D网站

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《最终幻想》伪粉的FF游戏历程回顾, 写在FF 15再次跳票之际

第一次听说最终幻想,还是在高中。受《重装机兵》的印象,个人喜欢JRPG,恰巧高中班里一死党也喜欢,每次讨论他就给安利《最终幻想8》。什么幻8第一次真人比例非Q版模型了,CG如何如何牛蒡。遗憾的是这货只在PS上发售,在那个大学就是人生未来的科举时代,卖台PS是玩玩不可能的。我们只能在各种游戏杂志上看着游戏攻略YY。那一年 1999,我记住了幻8,也记住了带我入坑的这货。

时间一晃进入大学,可以放开膀子玩游戏了,然而还是没有PS。不过PC的性能早已超越PS,于是可以在PC上使用ePSXe模拟器完美运行各个PS大作。

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